Please use this identifier to cite or link to this item: http://repository.umnaw.ac.id/jspui/handle/123456789/1840
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.authorHARAHAP, RAMADHAN SIDDIK-
dc.date.accessioned2022-07-28T03:58:05Z-
dc.date.available2022-07-28T03:58:05Z-
dc.date.issued2017-10-31-
dc.identifier.other121484066-
dc.identifier.urihttp://repository.umnaw.ac.id/jspui/handle/123456789/1840-
dc.description.abstractJenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen atau percobaan dengan memberikan perlakukan layanan Informasi dengan teknik role playingkepada sekelompok orang yang dijadikan sampel penelitian. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah apakah ada pengaruh layanan Informasidengan teknik role playingterhadap nilai kemandirian siswa kelas X SMA Al-Washliyah 3 Medan Tahun Ajaran 2017/2018. Penelitian mempunyai tujuan yaitu tujuan umum adalah untuk meningkatkan nilai kemandirian siswa sedangkan tujuan khususnya adalah Untuk mengetahui adakah pengaruh layanan Informasidengan teknik role playing terhadap nilai kemandirian siswa kelas X SMA Al-Washliyah 3 Medan Tahun Ajaran 2017/2018. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas X SMA Al-Washliyah 3 Medan sebanyak 70 siswa. Dan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebanyak 10 orang siswa dengan menggunakan teknik purposive sampling. Instrument yang digunakan dalam penelitian ini adalah wawancara terhadap guru bimbingan konseling disekolah dan angket yang diberikan kepada responden untuk menjaring data tentang nilai kemandirian siswa yang sebelumnya diujicobakan untuk mengetahui validitas dan reliabilitas angket. Teknik analisis data dengan menggunakan uji beda (uji t). Hasil penelitian menunjukkan ada pengaruh pelaksanaan layanan Informasidengan teknik role playingterhadap nilai kemandirian siswa kelas X SMA Al-Washliyah 3 Medan Tahun Ajaran 2017/2018. Kesimpulan ini juga dibuktikan dari pengujian hipotesis yang menunjukkan t hitung> t tabel yaitu pada taraf signifikan 5%. Pada tes awal sebelum diberikan layanan Informasi dengan teknik role playing diperoleh pre-testnilai kemandirian siswa 54,6 dan setelah pemberian layanan Informasidengan teknik role playingdiperoleh post-test = 89,4. Artinya rata-rata skor nilai kemandirian siswa lebih tinggi setelah diberikan layanan Informasi dengan teknik role playingdari pada sebelum diberikan layanan Informasi. dengan memberikan perlakukan sebanyak 4 kali pertemuan.en_US
dc.language.isootheren_US
dc.publisherUMN AL-WASHLIYAH 59 BK 2017en_US
dc.titlePENGARUH LAYANAN INFORMASI TERHADAP SIKAP EMPATI SISWA KELAS X SMA SWASTA UISU MEDAN T.A 2016/2017en_US
dc.typeThesisen_US
Appears in Collections:Skripsi Mahasiswa

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
COVER.docxCOVER94.68 kBMicrosoft Word XMLView/Open
DAFTAR ISI.docxDAFTAR ISI14.65 kBMicrosoft Word XMLView/Open
KATA PENGANTAR.docxKATA PENGANTAR13.09 kBMicrosoft Word XMLView/Open
ABSTRAK.docxABSTRAK15.63 kBMicrosoft Word XMLView/Open
BAB I.docx
  Restricted Access
BAB I24.94 kBMicrosoft Word XMLView/Open Request a copy
BAB II.docx
  Restricted Access
BAB II67.85 kBMicrosoft Word XMLView/Open Request a copy
BAB III.docx
  Restricted Access
BAB III39.88 kBMicrosoft Word XMLView/Open Request a copy
BAB IV.docx
  Restricted Access
BAB IV28.7 kBMicrosoft Word XMLView/Open Request a copy
BAB V.docx
  Restricted Access
BAB V12.8 kBMicrosoft Word XMLView/Open Request a copy
DAFTAR PUSTAKA.docxDAFTAR PUSTAKA14.34 kBMicrosoft Word XMLView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.